SdPBR部分參數說明
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載入順序
- sdPBR.pmx
- sdPBRGBuffer.x
- skybox/*.x
- 記得調整模型前附件數量為2
- skybox/skyboxDisplay*.pmx
設定調整
- 快速調整:sdPBRconfig.exe
- 可用帶ocr功能的翻譯app做基本翻譯
- 設定路徑:shader/sdPBRconfig.fxsub
- 設定說明:shader/sdPBRconfig解説.fxsub
說明文件
- 整體說明:readme.html
- 可用瀏覽器的翻譯功能直接機翻(Chrome等等)
- 材質說明:material/説明
- 所有材質參數的基本:基本編.fx
- 程序紋理:プロシージャルテクスチャ編.fx
- 法線紋理:法線マップとか編.fx
- 紋理包:テクスチャパック編.fx
- 動圖包:アニメーションテクスチャ編.fx
- 使用動圖包的材質無法使用紋理包
- 光源說明:lighting/同じ種類のライトをいくつでも置けるようになりました.txt
- 擴充效果說明:posteffect/各自的資料夾內/(可能會有)違いの分かる男.txt
材質
一般用法是將material資料夾內的fx套用到Main面板,但有幾種material分類:
- 一般材質:material
- 場景:bg
- 自動生成法線效果:autonormal
- 人物身體:body
- 人物衣服:cloth
- 控制器:controllable
- 控制器的fx建議調整float3行前面的=為*=,否則它的調整只取顏色而不混合貼圖
- 整體說明內的示範材質:custom
- 額外材質:etc
- tool/MaterialImporter導入進來的材質:materialImporter
- 程序化:procedural
- 目前有水面
- 頂點著色器:即vs_(VertexShader)開頭的material資料夾
- 模型拉伸變形:2bone
- 連續面分解:fracture
- 放大、縮小:scale
- workingfloor用材質:wf_material
- 內容基本與一般材質一樣,只需要在一般材質內的fx添加以下代碼就能轉變成workingfloor用
材質部分參數中文說明
使用例可查看shader/sdPBRcommon.fxsub
路徑代號
- FILE - 讀取相對路徑or絕對路徑
- SP - 讀取高光紋理槽
- TEX - 讀取紋理槽
- PACK0 - 讀取紋理包1
- PACK1 - 讀取紋理包2
- SCREEN - 讀取Screen.bmp
- CODE
pack與file的差異是可同時被多個參數使用,比如:r通道給金屬度、b通道給粗糙度用,gb混合通道給法線使用
使用例:
帶紋理參數
此塊會講解材質紋理部分的程式碼,同時可能會有些省略,帶有//的內容是註解。
baseColor
材質底色,如果沒有特別設定將會是模型材質的紋理槽路徑。
subColor為baseColor的副參數。
Normal
法線,預設是沒有這個參數的。
subNormal為Normal的副參數。
AO
環境光遮蔽,預設是沒有這個參數的。
Anisotropic
各向異性,預設是沒有這個參數的。
可不用貼圖就使用此項
Specular
環境反射
Roughness
粗糙度
Height
高度(ParallaxOcclusion用)
Mofu
絨毛
Metallic
金屬
特殊參數
- smoothShade
- 平滑陰影,此項可藉由SdPBR.pmx控制整體,可以在Material內單獨使用
- lightVisibility
- 直接光的影響程度(x:diffuse,y:specular)
- ambientVisibility
- 環境光的影響程度(x:diffuse,y:specular)
- shadowVisibility
- 陰影濃度
- SSDOVisibility
- 螢幕空間定向遮蔽(SSDO)的影響程度
上述參數編寫參考
HSV
可放置在Material內,使原本的RGB改以HSV形式使用。
H = Hue(色相),S = Saturation(飽和),V = Value(明度)
Shade Model ID
PREINTEGRATED_SKIN
皮膚的著色模式,會取用subsurface的曲率,無視toon。
IRIDESCENCE
ANISOTROPIC_FUZZ
各項異性模糊
COSMETICS
妝感
Last update: 2023-10-07